Caballería de las Viejas Tierras

Caballería de las Viejas Tierras

TEN EN CUENTA QUE...
Debes separar lo que saben tus personajes de lo que sabes tu. La información que se incluye a continuación es para ti y solo tu eres responsable del uso que le des.
Emblema de la caballería. Todos los miembros tienen este emblema.

INTRODUCCIÓN

La caballería de las Viejas Tierras es la fuerza militar que se encarga de proteger la península de las Viejas Tierras y el Puerto de Cristal, substituyendo la antigua milicia que existía hasta hace relativamente poco. Dirigida por la actual General y supervisada por Arlet, su secretaria, tiene su sede en la metrópolis del Coliseo, donde se originó la semilla que daría luego luz a todo el proyecto que vendría más adelante. 

La caballería se distribuye en tres escalones de posición: los rasos son el rango más bajo, y los más novatos y novatas entran y se gradúan siempre con este rango para aprender varias de las lecciones importantes que hacen a una persona, caballero. Estas son algunas, pero hay muchas más.
  1. Aprender el reglamento de la caballería.
  2. Aprender a escuchar al prójimo, comprender sus problemas y saber actuar en consecuencia.
  3. Aprender a mantener el control de las emociones. Esto es: ser consciente de uno mismo y ser siempre consecuente con tus decisiones (Nada de hoy dije "A" y mañana diré "B")
  4. Aprender a combatir en equipo, teniendo en cuenta las ventajas e inconvenientes de tus aliados.
  5. Aprender a respetar al civil y a tus superiores, dentro y fuera de la caballería, así como a tus compañeros del mismo rango.
  6. Aprender la base de la caballería: las regiones, la arquitectura de la misma, las instalaciones.
  7. Aprender a llevar monturas básicas: Dinoballos, por ejemplo.
Cuando los rasos acumulan varios méritos propios gracias al desarrollo de diferentes misiones con éxito, su capitán en cuestión lo puede ascender a caballero. No hay un método correcto y sistemático de ascender de un puesto a otro. Simplemente, cuando el capitán cree que el raso ha cumplido con todas las condiciones de arriba y tiene bastantes misiones bien desarrolladas, puede ser ascendido/a a caballero.

Caballero es el máximo rango al que uno puede ascender. Las diferencias entre raso y caballero se limitan a sus funciones. Un caballero dispone de mucha más jurisdicción que un raso en determinados aspectos. Estos son algunos ejemplos:
  1. Puede dirigir pequeños ejércitos, o ayuda a coordinarlos junto con el capitán.
  2. Puede solicitar órdenes de acceso a hogares o parecido.
  3. Puede realizar arrestos sin tener que pedir permiso a un superior. 
  4. Puede dar clases a rasos y a otros alumnos.

LOS CAPITANES

La máxima jurisdicción (salvando la general y Arlet, que mandan por encima de ellos) son los capitanes. Cada uno de ellos tiene, bajo su custodia, su propia región. Por lo general, todos y cada uno de ellos son responsables de lo que ocurra en su zona, al igual que sus caballeros. Esto evita que haya conflictos de intereses entre varias zonas.
  1. Región Ambar: Liceus Luzerrante
  2. Región Jade: Zagrac
  3. Región Amatista: Darren Kendryk
  4. Región Zafiro: Arthur Wilde
  5. Puerto de Cristal: Ignatius SacShield
Los caballeros de unos capitanes pueden ejercer como tal en otra región. Sin embargo, sus funciones se vuelven más reducidas y algunas de ellas necesitan el permiso de otro caballero de la zona para poder ser efectuadas. De lo contrario, y si ocurriera algo indebido, su capitán tendría que dar la cara y el caballero debería ser amonestado. 
NO TE VAYAS A LOS EXTREMOS
​Cuando decimos que un Caballero ve limitadas sus funciones EN OTRA REGIÓN nos referimos a que se coloca en una posición entre el raso y el caballero por defecto de dicha región. Tu personaje:
-Puede ir a dónde le de la real gana.
-Puede ejercer como tal (solo tiene que ir con cuidado)
-En una situación de urgencia, si otro capitán le da órdenes, tiene que cumplirlas.
Por favor, no hace falta montar drama ni decir que tu personaje no puede hacer nada porque no se encuentra legislado en otra región. Seamos sensatos, coherentes y adultos.
Los capitanes, rara vez, suelen tener subcapitán. Pero sí que pueden tener a algún o algunos caballeros que funcionen como su "mano derecha" en caso de crisis o de desaparición de dicho capitán.

VESTIMENTA REGLAMENTARIA

Los caballeros no usan una vestimenta reglamentaria. En términos de lore, debido a las numerosas razas que existen; en términos de metajuego, para que los jugadores no deban buscar una vestimenta concreta para su avatar. Sin embargo, todos ellos llevan un emblema en el pecho cuando ejercen como tal. Dicho emblema suele tener las siguientes características:
  • Tiene un color específico que indica la región a la que pertenece cada raso, caballero o capitán.
  • El emblema puede ser simple (Raso) 
     con una espada (Caballero):
     o con dos (Capitán): 
    
  • Dicho emblema no es transferible, por lo que si se le entrega a otra persona, los portales de Shiil no funcionarán.

LOS PORTALES DE SHIIL

Estos misteriosos portales, que van apareciendo de vez en cuando, son exclusivos de los miembros de la caballería y les permiten desplazarse allá donde se les necesita. Su uso y funcionamiento no son un misterio, aunque las motivaciones detrás de la creación de los mismos, o la razón por la que han quedado exclusivos de la fuerza de las Viejas Tierras sí es algo que aun se está intentando adivinar. Su nombre procede del símbolo que se encuentra en el centro de todos ellos, "La triada de Shiil", que representa las fuerzas unidas y concéntricas del tiempo, el espacio y las dimensiones, y que está dedicado a la diosa Shiil que, según viejas leyendas, fue la diosa creadora del plano de Ma'keli.
Portal de Shiil.

Estos portales, además, van apareciendo a medida que pasa el tiempo, por lo que es normal de vez en cuando acabar notificando la existencia de alguno nuevo por el terreno. Por lo que se sabe hasta ahora, todos ellos aparecen a cierta distancia, evitando solaparse unos sobre otros. Hay quién dice que es la diosa quién los está construyendo, pero no hay nada que lo certifique.

La posición de los portales viene determinada por el símbolo de un cuadrado azul en el mapa 2D de Distancias. Todos los portales se comunican entre ellos, por lo que no es necesario pasar por el Coliseo. Sin embargo, su criterio sigue siendo un poco extraño y lo normal es que solo puedan pasar aquellos que son de la caballería de las Viejas Tierras -Rasos, Caballeros, Capitanes y General- pero en ocasiones en las que ha habido un conflicto o una situación crítica, el portal ha permitido traspasar a gente civil de un punto a otro. Se sospecha que los mismos portales tienen vida propia, y son capaces de decidir cuando debe o no pasar un civil, reservando así energía suficiente para no abusar de ellos.

Las plataformas se activan cuando hay un miembro de la caballería designado. Solo necesita pensar en el sitio al que quiere ir, e inmediatamente el portal se vincula con el más cercano que haya, ajustando su tamaño a las necesidades del caballero y deslizando la plataforma hacia abajo para evitar accidentes. Si en algún momento es necesario traspasar un ejército el portal puede hacerse tan grande como haga falta. Al poder ver el otro lado es fácil evitar colisiones poco fortuitas. 

Además, en el Coliseo mismo hay cinco plataformas más justo en el centro que permiten mover más activos de un lado a otro si es necesario.

ORÍGENES DE LA CABALLERÍA

La caballería nunca fue una fuerza como tal. Sus orígenes se remontan, principalmente, en la oculta ciudad Shahar, donde existía un pequeño grupo que funcionaba a modo de policía durante los años que permanecieron ocultos bajo la gran ola. Ese séquito de personas fueron los principales precursores de la fuerza de seguridad que existe hoy en día en Viejas Tierras. Hay que saber que, antaño, antes de la Gran Ola, los únicos que salvaguardaban el equilibrio en Tierras de Esperanza eran los guardianes y poco más.

Para cuando bajó la gran ola, en el 10DGO, se realizó lo que se llamaba el "primer contacto" con la superficie: estos Wehrmensch darían con la milicia que se había ido formando en el exterior, entre las cuatro islas, y que estaba siendo dirigida por una mujer a la que todos conocían como "La general" y que hablaba a través de su secretaria "Arlet". Tras un debido pacto, en parte necesario para mantener el secreto de la ciudad, se empezarían a formar los primeros indícios de la milicia primitiva.

Esta acabaría cogiendo forma ante la llegada de Arthur Wilde, que aceptaría el cargo de capitán y organizaría todos los grupos. A los primeros se les asignó como "Caballeros" pero a los siguientes que fueron llegando pasaron a ser "rasos" para asegurarse que conocía las normas.

A medida que fue expandiéndose la gente alrededor de las islas y ante la amenaza de Ezufra, la milicia acabó expandiéndose hasta el punto que se necesitó la ayuda de un segundo capitán, siendo Zagrac la persona elegida. Tras los eventos ocurridos en CRISIS, la península ganó demasiado territorio, y se decidió reajustar todo para que cada zona tuviera su propio capitán y aligerar cargos.

COLABORACIÓN CON OTRAS FUERZAS

Las Fuerzas de Seguridad colaboran entre ellas. Los Mosqueteros pueden entrar en cualquiera de las dos y pasar siempre a mando del otro (Los cuales deberán respetar a su vez su código) mientras que caballeros y agentes de SECCIÓN pueden ser movidos de una zona a otra si lo piden, siguiendo el nuevo mandato de colaboración entre tierras.

Dadas las especiales circunstancias que se pueden dar en cada caso en este tipo de colaboración, te recomendamos que consultes con un miembro de Narrativa para que puedan posicionarte con tu personaje, ya que cada caso puede resultar especial.

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