Gaman

Gaman


¡Puedes hacerte un personaje de esta profesión! Sigue leyendo para tener más información y consulta a los moderadores para cualquier duda que te surja. También puedes hacer que uno de tus personajes se mude aquí.

Ocultos en alguna parte de la cordillera de las esfinges se encuentran los Gaman en la aldea Sonkei Suru. Se trata de una tribu ninja que lleva en Tierras de Esperanza desde hace más de varios milenios, y sus orígenes se remontan a prácticamente poco después de la disrupción. Se dice que se encuentran "en alguna parte" porque, desde siempre, han permanecido ocultos: entrar en dicha villa solo se puede hacer a través de distintas entradas localizadas a lo largo de la cordillera, las cuales tienen un hechizo que les permite entrar y salir a una región oculta a los ojos de los demás mortales. Su posición siempre ha sido una incógnita que ellos mismos han contribuido a aumentar llenando de datos falsos (y verdaderos) los libros de todas las bibliotecas del mundo, alimentando rumores y explicaciones para confundir a la gente. 

Los ninjas de esta región se han mezclado toda la vida con el resto de la gente, a veces sin miedo a ocultar lo que son, a veces escondiéndose para que nadie les reconozca. Conocer la existencia de los gaman no es difícil; lo complicado es encontrar a uno de ellos. Se dice que en situaciones de grandes crisis han intervenido para proteger a los habitantes de las Tierras de Esperanza y que casi nunca fallaron hasta la llegada de los demonios hace más de cincuenta años. Sus poderes son tales que fueron la razón por la que las cordilleras apenas se sumergieron en el mar durante la Gran Ola. 

A los gaman no les molesta hablar de su cultura, pero entrar en su pueblo es todo un honor que no pocos conocen. Y aun así hay regiones en las que no se permite acceso alguno. Las entradas y salidas van cambiando de vez en cuando por lo que se aseguran, así, que su territorio quede casi inexpugnable. Es la razón por la que casi nadie se preocupa por ellos: nadie les molesta y a cambio ellos no se meten con los demás. De esta manera los gaman siempre han quedado como el último recurso al que recurrir cuando la situación en TdE es grave o lo siguiente. Hasta entonces nunca se meten en los conflictos de los demás.

Los gaman obtienen sus habilidades cuando son mayores de edad. La mayoría de los habitantes de la región son civiles, pero algunos de ellos adquieren sus dotes poco naturales cuando son expuestos al pilar de la locura, una roca que lleva ahí desde hace años. Aquellos que sobreviven a su exposición lo suficiente logran salir airosos y van directos a su entrenamiento personal según los dones que hayan adquirido. Otros, sin embargo, fallecen en el proceso. Dado que todo depende del entrenamiento mental al que hayan sido expuestos los alumnos, no todos van al pilar de la locura.

Hay que tener clara una cosa: los gaman son, ante todo, mercenarios. Sin embargo, son ninjas con un código ético. Se les enseña a matar, pero también se les enseña a respetar la vida ante todo.

HISTORIA

La aldea Sonkei Suru se formó poco después de la disrupción. Se sabe muy poco de los orígenes del mismo. Todos los libros redactan lo mismo: fue fundada por tres poderosos magos que, ante la inestabilidad que presentaba el mundo tras la disrupción, decidieron fundar un grupo de gente poderosa que pudiese poner paz sin depender de ayshanes, hadares ni amiram. Los tres magos crearon los nueve mandamientos bajo lo que se basa la mayoría de la vida gaman (aunque muchos de esos mandamientos han quedado en desuso a lo largo de la historia):

  1. Los gaman solo usarán sus habilidades como defensa personal y para establecer relaciones políticas para la supervivencia.
  2. Los gaman se basarán siempre en el "wa" (Armonía) como base de toda su historia.
  3. Los gaman nunca deben mostrar sus emociones en una misión.
  4. Los gaman deben ser capaces de ver más allá de la decepción y el dolor. Así mismo, deben aprender de su propia decepción y el dolor. Ninguna experiencia negativa puede quedar sin aprendizaje.
  5. Los gaman nunca trabajan solos. Un gaman nunca deja a otro gaman detrás.
  6. Los gaman siempre respetarán la vida, pese a que trabajarán codo a codo con la muerte.
  7. Los gaman considerarán a otros como sus iguales.
  8. Los gaman nunca deben revelar el origen de la aldea, ni su identidad clave.
  9. Los gaman nunca deben atarse a nada, ni a nadie.

Tras aquella fundación, cada uno de los tres magos decidió crear su propio clan con el fin de proteger el pilar durante las posteriores generaciones. La creación de los tres principales clanes (Goyo, Raito y Gumen) fue clave posteriormente. Sin embargo, a medida que fueron pasando los años y las generaciones se fueron sucediendo, las tensiones entre los tres clanes se dispararon. La necesidad de abrirse al mundo tensó las relaciones entre los tres, así como el mantenimiento de las creencias y los mandamientos originales, que poco a poco fueron cayendo en desuso por parte de los Raito y Gumen.

La situación entró en declive al cabo de milenios, cuando el Bosu de los Gumen apareció muerto con una katana de los Raito. El conflicto comenzó entre esos dos clanes hasta que, en un momento dado, fueron los propios Raito los que culparon a los goyo de matar al bosu de Gumen. Pese a tener pruebas, no tan solo no hicieron caso: los goyo entraron en guerra junto a los otros dos clanes.

La situación escaló cuando dichas pruebas llegaron a finales a manos de los gumen. Aquello hizo que se girase la tortilla y que los propios Gumen se enfrentarán a los goyo. Por entonces ya habían perdido demasiada fuerza y finalmente pidieron rendirse, uniéndose así a los Raito. Los goyo, viendo que puntualmente estaban siendo superados en número, decidieron rendirse también.

La tensión entre los Raito y los goyo creció poco a poco, dividiendo la aldea en dos mitades prácticamente, y pisar el territorio de otro se consideraba la muerte. Ante la expansión del mundo a su alrededor los Raito decidieron que era hora de abrirse a los demás, mientras que los goyo se aferraron a las creencias originales, desatando así otra tensión que terminó en una segunda guerra civil.

Dicha guerra civil duró bastante, probablemente hasta tres generaciones. Para la tercera miembros de un clan y otro decidieron boicotearlos por dentro con el fin de pararles los pies y forzarlos a establecer una tregua. Dichos miembros fueron los que, más adelante, fundaría el clan shi. La tregua estableció dos condiciones: el clan goyo pasaría a ser el que tendría más familias pero cediendo algunas familias al clan raito; a cambio, los raito cederían el uso de sus puertas, convirtiéndose así en un estándar dentro de la aldea.

Si bien ese equilibrio existió durante milenios, el uso de las puertas hizo que finalmente la aldea entrase en contacto con civilizaciones más avanzadas y el uso de la tecnología y la ingeniería. La introducción de los implantes supuso un nuevo conflicto que puso en jaque las creencias de toda la aldea y volvió a dividir, parcialmente, a los clanes: mientras que los goyo abogaron por prohibir todo uso los raito fueron un poco más delicados y exigieron que el uso de implantes fuese limitado a, simplemente, poder dar movilidad a aquellos gaman que habían tenido los miembros mutilados.

Sin embargo muchos miembros gaman empezaron a ver una ventaja en dichos implantes: poder ser ninjas sin tener que pasar por las manos del pilar de la locura, reduciendo la probabilidad de morir en el intento y poder estar a la altura de los compañeros. Dicho pensamiento no fue compartido por los otros dos clanes, pero poco pudieron hacer. Con el paso del tiempo algunos gaman, a escondidas, mostraron usar dichos implantes en medio de las misiones, implicando así la expulsión por parte de sus familias, que vieron una deshonra en ello. Con el tiempo, estos miembros acabaron fundando su primera familia propia y su primer clan, exigiendo dicho status a las otras dos (dado que el clan shi no tiene influencia alguna en la toma de dichas decisiones).

Debido a la posible existencia de un nuevo conflicto, no quedó otra que acceder a dicha petición. Se formó, así, un nuevo clan, el clan geumsog, cuyos orígenes estaban principalmente en los implantes. A partir de entonces las tensiones entre el clan goyo y el clan geumsog se han mantenido, con los raito por medio mediando y los shi con la guillotina en mano por si el asunto vuelve a escalar a las manos.

En cuanto a las relaciones políticas, los gaman tienen contactos con varios gobiernos alrededor del mundo. Tras la Gran Ola, que fueron protegidos gracias al poder del pilar de la locura, establecieron relaciones con la caballería y SECCIÓN, de tal manera que algunos de sus miembros pueden directamente abandonar la aldea e integrarse en cualquiera de esos dos cuerpos, quedando los Mosqueteros como un tema pendiente: si bien hasta ahora el consejo de allatat se negaba en redondo, el nuevo consejo podría cambiar las reglas del juego.

ACCESO

La región de los gaman resulta de difícil acceso. Su localización está protegida por el propio pilar, que da la posibilidad de entrar solo a través de las Doa: son puertas que el otro lado dan a menudo sitios como un armario, una alcantarilla, y su destino cambia casi de manera aleatoria. A lo largo del año el emplazamiento de dichas puertas se va viendo alterada y los gaman deben llevar encima una libreta que les ayude a encontrar su localización o, para ir más seguros, saber de memoria la puerta de entrada y rezar que no se le pase el arroz. Si una misión se le alarga más de un mes dicha puerta dejará de funcionar y tendrá que buscar otra.

Los destinos de dichas puertas llevan alrededor del mundo e incluso algunas de ellas conectan, en ocasiones, con tribus gaman de otras regiones del planeta. Sin embargo, dichas puertas tienen varios handicaps: una vez usadas quedan temporalmente desconectadas de la localización hasta al cabo de veinticuatro horas, no pueden permanecer eternamente abiertas (a lo sumo permiten el paso de seis personas a la vez antes de forzarse a desconectar) y no está permitido pasar por dos puertas una detrás de otra (la segunda provoca un síncopte a la persona, por lo que se requiere de un tiempo entre puerta y puerta). El destino de dichas puertas queda a manos de moderación.

Hay un detalle a tener en cuenta: dichas puertas no pueden ser encontradas al azar. De hecho, dichas puertas solo funcionan de la siguiente manera (tiene que cumplirse alguna de las siguientes condiciones):
-Eres un gaman sibdae
-Vas acompañado de un gaman sibdae
-Eres un civil que vive dentro y, por lo tanto, dispone de un visado que le permite entrar y salir a placer (Recuerda que los pj's pueden tener varios sitios donde vivir y no hace falta rolear el hecho de tener un sitio). No obstante, aquellos civiles que quieran vivir dentro pueden pedir una autorización enviando una carta a cualquiera de los cuatro clanes y estos le emitirán un visado para que pueda mudarse dentro. A partir de entonces ya podrá entrar y salir a placer.
-Ser un wehrmensch (las puertas se activan para estos en luna llena en caso de emergencia. Algunos gaman pueden traer wehrmensch extraviados en esa época para encerrarlos por si acaso.)

LOS GAMAN

PROCESO DE SELECCIÓN Y ENTRENAMIENTO

A excepción de los Jiriquen, el resto de gaman tienen que pasar por dos periodos de entrenamiento. El primero empieza muy pronto (según la raza) y se mantiene hasta la edad adulta (también según la raza) y se les fortalece tanto físicamente como mentalmente. Los entrenamientos son casi militares, muy duros, y apenas se les da descanso a los candidatos. A todos ellos se les advierte que las posibilidades de pasar por el pilar y sobrevivir no son muy altas, razón por la que no suelen haber demasiados candidatos. Si una persona es adulta y quiere probarlo tiene que pasar por el mismo proceso.

Cuando se considera que el candidato es apto se le coloca delante del pilar tras un breve ritual de purificación. A los candidatos se les coloca en una caverna donde se encuentra dicho pilar y debe sentarse en la "roca del pensar", delante del Pilar de la Locura. Allí la persona tiene que aguantar, durante veinticuatro horas, la influencia de dicho objeto. Este es gradual y los síntomas empiezan desde ligeros mareos, fiebre y sudoración hasta náuseas y vómitos. Más adelante los síntomas se agravan y empeoran: alucinaciones, mareos, autolesiones y toda una serie de desvaríos. Según la resistencia de la persona, si en veinticuatro horas consigue salir por su propio pie se dice que ha logrado superar la prueba y que ha sido influenciada por el pilar. Si no, se considera que ha fallecido o ha enloquecido. Los últimos, por desgracia, tienen que ser ingresados en un centro hospitalario dentro de la aldea.

Una vez pasado el periodo de reposo, de una semana, se comprueba los dones que ha adquirido dicha persona. Según lo que haya logrado se le entrena en una escuela o en otra. Solo se obtiene una escuela a la vez. 

Durante su posterior aprendizaje dichos candidatos y candidatas suben por méritos. Los méritos, a diferencia de otros casos como los caballeros o los mosqueteros, son distintos. El honor de la familia es lo más importante y, por lo general, los méritos se consiguen en base a las pruebas internas que realizan los tutores de las otras escuelas. Cuando los candidatos de una escuela se ven capaces pueden retar a los tutores de otra escuela distinta a que les pongan una serie de pruebas. De esta forma pasan de Eolin-i a Sibdae, y honran el nombre de la familia.

Cuando pasan a ser Sibdae ya tienen el permiso de salir de la región sin miedo a tener que ser acompañados por otro Sibdae. Hay que tener en cuenta, eso sí, que a partir de ese punto la única manera de conseguir el honor es a base de sacrificios personales. Ya no bastan con las pruebas, ya no son niños: A partir de ahí es cuando pueden unirse a los caballeros o a SECCIÓN y mostrar sus capacidades al mundo entero. Sus méritos son recogidos y los tutores de las otras  escuelas son los que deciden finalmente si siguen subiendo. La mayoría de los Gaman se pueden pasar en esta categoría, muchos quizás no suben hasta ser mucho más adultos o incluso llegar a la vejez.

Pasar a ser un Seikinki, la tercera categoría, es muy difícil. Es rotativo, lo que significa que los que hay actualmente deben haberse jubilado o haber fallecido para que las plazas queden libres y otros queden en su lugar. Un Seikinki logra acceder a esta categoría en base a un viaje que realizan alrededor del mundo. Ese viaje les sirve para conocer mundo y, sobre todo, para cumplir la difícil misión que se les impone. Dicha misión es casi espiritual: se utiliza uno de los pergaminos que hay guardados y, a través de un lema difícil de entender deberán viajar por el mundo en busca de su significado y comprender su sentido para saber cuál es el objetivo y la solución. Su significado ayuda a menudo a que entiendan su “yo”, su “persona” y su lugar en el mundo. Cuando la encuentran pueden volver, pero solo cuando están seguros de ello. Si se equivocan, no tendrán más oportunidades y se quedarán como Sibdae para siempre. Dado que eso puede ser la humillación de su familia, pocos lo intentan.

Finalmente tenemos los Bosu y los Giso. Los Bosu son las cabezas de familia. Cada clan está regentado por una Giso, y ese clan suele ser la familia principal del grupo de familias. Luego el resto se ordenan por prestigio y cada una está regentada por una Bosu. Las mujeres, por lo tanto, suelen ser las que más mandan en todos los sentidos. El prestigio de cada familia se basa en sus gaman y sus logros y honores y ese prestigio es todo un honor y un orgullo, razón por la cual suele haber especial competición. Pero también un peligro: a veces es mejor que un gaman se quede quietecito en vez de jugársela por el honor y acabar deshonrando a la familia, perdiendo prestigio, tierras, fuerza y marca.


LOS CUATRO TIPOS DE GAMAN

Geung-Yug:

Los Geung-yug han sido honrados con capacidades físicas por encima de lo normal. Algunos puede que sean más rápidos y veloces, mientras que otros habrán ganado más fuerza. Algunos, en cambio, se habrán vuelto más elásticos. Aunque solo se gana una propiedad a la vez es cosa del gaman saber aprovechar dicho don al máximo y desarrollar sus propias técnicas. En ocasiones ocurre que las razas especiales no solapan sus dones: por ejemplo, un wehrmensch defensor no desarrollará más fuerza física todavía y al revés probablemente no activará su fuerza interior. En la naturaleza se produce un completo equilibrio al respecto.

Los Geung-yug son los ninjas que menos tiran de las técnicas mágicas, porque por lo general no tienen (Y si tienen rara vez lo usan por honor). En cambio tienen herramientas propias con las que defenderse. Muchos utilizan shuriken, katana, nunchaku... Pero solo se especializan hasta tres a la vez y normalmente en dos escuelas a la vez (Cuerpo a cuerpo, defensa o a distancia). Los geung-yug tienen un refuerzo mental considerable que les permite ser muy fuertes ante los mudang, pero suelen tener dificultades para defenderse ante los jeonglyeog.


Jeonglyeog: 

Los Jeonglyeog son aquellos que tienen el poder de los elementos a su favor, a saber entre el elemento Luz, el elemento Rayo, el elemento Metal y el elemento Madera. Sobre esos elementos los gaman tienen que ser realmente ingeniosos a la hora de usarlos. No es tan solo poder lanzar rayos, por ejemplos: es poder crear, con esos rayos, prisiones que retengan al enemigo. El ingenio sobre sus habilidades premia mucho y honra a las familias, razón por la cual se exige a los gaman en este aspecto que sean muy creativos.

Existió una vez un quinto elemento: el elemento Sangre, pero hace milenios que fue prohibido su entrenamiento y uso. Mostrarlo ante el público implica la deshonra de la familia y la expulsión del gaman, razón por la que actualmente el acceso a dicho conocimiento es casi imposible. Dicho esto, el elemento Sangre permitía a los propio gaman realizar cosas peligrosas con su sangre mediante cortes o manipular la de otros, pero tras el conflicto del milenio (Ver historia) se prohibió y se borró de los registros. Los Jeonglyeog son fuertes ante los Geung-yug, pero débiles ante los Mudang.

Mudang: 

Los psíquicos del grupo, los mudang son los expertos en ilusiones. El control mental está absolutamente prohibido, por lo que los mudang deben especializarse en otros aspectos como, por ejemplo, el uso de hechizos ilusorios (cuanto más tangibles mejor) o incluso la alteración temporal de la realidad de su entorno hasta cierto punto. Los mudang son muy fuertes contra los Jeonglyeog debido a que, si son astutos, pueden devolver sus ataques en su contra.

Los mudang, como tal, son los menos numerosos. Sobrevivir al pilar de la locura es un paso pero controlar dichos poderes es otro. Muchos mudang necesitan llevar cintas en la frente que les permita controlar los impulsos. A menudo, en sus inicios, si no controlan bien son capaces de proyectar lo que piensan a los de su alrededor "por error" lo que puede revelar planes al enemigo sin pensarlo. Es por eso que a los mudang se les exige bastante autocontrol y por eso no muchos suben de categoría.

Jiriquen:

Es el grupo más reciente de Gaman que existe de entre los cuatro y, por desgracia, es el menos querido de los otros tres. Sus valores de honor, honrar a la región y proteger el pilar siguen estando intactos. Por desgracia es el único grupo conformado por gaman que no han necesitado acercarse al pilar de la locura para conseguir algunas habilidades nuevas, lo que ha hecho que el resto lo mire con recelo: para los otros tres los Jiquiren son "el grupo que ha tirado del camino fácil". Lo cierto es que es mentira.

Los Jiquiren disponen de mejoras cibernéticas en algunas partes del cuerpo. Estas mejoras cibernéticas les ayudan a tener dones parecidos a los de sus contrapartes sin la exposición peligrosa del pilar. Sin embargo, la adquisición de dichas mejoras no es fácil, ni inmediata, ni tampoco su instalación. Para empezar el cuerpo del huésped tiene que estar preparado mentalmente para poder soportar una carga extra de este calibre (la maquinaria no se controla sola); por otro lado requiere, posteriormente, de mucho entrenamiento que puede llevar a años para controlar bien su uso, además de ser incompatibles con cualquiera de las técnicas de las escuelas anteriores (La fuerza física rompe las mejoras, los elementos las funden y los psíquicos quedan anulados). 

Por esas razones, otros miembros del resto de clanes consideran a los Jiquiren como personas muy valientes, dado que han encontrado su propio "pilar de la locura" en unas mejoras cibernéticas que exigen requisitos parecidos a los otros, pero con menos peligro de muerte en su exposición. 


LOS CUATRO GRANDES CLANES

CLAN GOYO:

Actualmente es el clan más grande, formado por dieciocho familias. Se fundó junto a los raito y desde siempre han sido muy claros y firmes en su posición: tanto la existencia del pilar de la locura como el acceso de los civiles al mismo debería estar totalmente limitado a solo los que son descendientes de los primeros gaman. Se trata de un clan que tiene unas creencias muy firmes y la más orgullosa. Aunque en silencio consideran a los civiles como seres inferiores, curiosamente algunas de sus familias son más abiertas y civilizadas. Del clan goyo puedes esperarte de todo.

Hasta ahora los conflictos entre las creencias del clan goyo y del clan raito han provocado no pocas guerras civiles internas. Solo la llegada del clan shi, formado por gente de ambos clanes que no podían más, ha conseguido un fino equilibrio. Sin embargo es el clan goyo el que logró, en gran parte, el apoyo del clan shi y hasta ahora los han utilizado para aquellos encargos realmente mortales que les han llegado de otros países. Ese apoyo se rompió con la llegada del clan geumsog, formado por gente con implantes. Su existencia no tan solo ha dividido al clan shi si no que ha alterado a los miembros del clan goyo. Por desgracia saben que un conflicto directo implicaría la revuelta del clan raito en su contra, por lo que de momento se han mantenido ‘en tablas’.

El clan goyo está formado por estas familias, ordenadas de mayor a menor relevancia: Mosuda, Soo, Robeshima, Aokino, Aromo (descendiente de Aokino), Kasuda (descendiente de miembros de Aokino y Aromo), Koo, Asdara no Konikishi, Tokkawa, Moshu Tokkawa (descendiente de miembros de Tokkawa y Konikishi), Hanegashima, Toenokoji, Kuito (descendiente de Toenokoji) y Rukakibara.

CLAN SHI:

Metódicos, eficaces, mortales. El clan shi se considera el grupo más mortal y silencioso de los cuatro. La mayoría de los miembros de sus familias han sido entrenados en las artes más peligrosas para que sean fríos y no se corten un pelo a la hora de elegir aquellos encargos que implica mancharse las manos de sangre. Son especialistas en, además, colocar pruebas falsas que incriminen a otras personas y así librarse de posibles juicios. Se dice que nadie ha visto a un miembro del clan shi realizar un trabajo en su vida y que, por eso mismo, se les considera de los mejores.

El clan shi se fundó originalmente como un grupo que se encargaba de mantener un equilibrio entre el clan goyo y el clan raito. Ambos clanes disponen de miembros espía entre sus miembros que se encargan que ninguno de ellos decida meterle un puñal por la espalda al otro. Dado que no saben exáctamente qué miembros son, los goyo y los raito dejaron sus milenarias disputas y desde entonces han evitado expandir sus territorios. Sin embargo, todo eso cambió cuando el clan geumsog entró en juego.

El clan geumsog provocó que el clan goyo exigiera la total eliminación de los miembros con implantes, independientemente si estos eran vitales o no para su gente, y la prohibición de su uso en la aldea. Pero tanto el clan shi como el clan raito votaron en contra. Aquello provocó una división dentro del clan shi que aun se mantiene: hay miembros que están a favor de las costumbres del clan goyo, mientras que otros apuestan por el clan geumsog como una forma de avanzar en su historia, sobre todo ahora en tiempos tan difíciles.

El clan shi está formado por cinco familias: In Kwan, Eo Sun-hi, Bang Jin-Kyong (descendiente de Eo Sun-hi), Ryan Myung y So In (descendientes de Ryan Myung y In Kwan).

CLAN RAITO:

Es históricamente conocida la disputa entre el clan goyo y el clan raito. Se fundó junto con los primeros y desde el minuto uno exigieron que el uso del pilar de la locura y la existencia de la aldea fuera de uso público para toda ma’keli. Las reticencias del clan goyo provocaron que en varias ocasiones la aldea entrara en una guerra civil interna hasta que la llegada del clan shi estableció un fino equilibrio entre los dos. Desde entonces las líderes de ambos clanes no han querido hablar nunca y siempre se han comunicado mediante mensajeros, dejando bien claro su reticencia.

Los raito suelen apostar a menudo por el futuro y llevan cientos de años opinando que la existencia de la aldea y su posición debería ser conocida por todos. Aunque no lograron su apertura al público en general sí que consiguieron, con ayuda de los shi, que los goyo autorizan el uso de las puertas para el movimiento alrededor del mundo de manera rápida y segura para los gaman, aunque con ciertas condiciones que impiden que cualquier persona no gaman pueda localizarlas. Para evitar que se manipule y se altere el uso de las puertas, son los goyo los que a menudo se encargan de su mantenimiento, pese a que los raito más de una vez se han quejado de sus bloqueos ‘accidentales’ en sus manipulaciones.

Los raito están formados por siete familias: Amjad, Bagus, Noh, Bijaya, Ridwaan, Rushdi, Noor (descendientes de Ridwaan y Rushdi).

CLAN GEUMSOG:

Con total probabilidad, el más reciente desde la entrada de los implantes cibernéticos. Es el más pequeño, el más diminuto, y está formado por tan solo tres familias más la matrona. Se fundó en base a aquellos gaman que fueron invitados a abandonar el apellido de sus familias tras adoptar los implantes cibernéticos y que se quedaron sin un techo en el que vivir. Con el tiempo se unieron y fundaron un cuarto clan que, al principio, no fue reconocido como tal. Sin embargo, su creciente número y expansión obligó a las otras tres a adoptarlo con el fin de tenerle un ojo puesto y evitar golpes de estado que desestabiliza el grupo.

El clan geumsog se remonta a trescientos cincuenta años atrás. Pese a que originalmente fue fundada por gente que disponía de implantes, las posteriores generaciones pueden optar por ir directos al pilar si así lo desean o ser simplemente civiles. Se les conoce por ser bastante abiertos, poco exigentes, y en ocasiones aceptan ayuda de gente especializada en ingeniería que puede echarles un cable (aunque ellos mismos disponen de sus propios ingenieros: Al fin y al cabo sus miembros a menudo requieren de mantenimiento) así que, poco a poco, se han ido ganando el visto bueno de los demás.

Ese comportamiento, hay que reconocerlo, le ha hecho ganarse la enemistad de la jefatura del clan goyo, que considera el clan geumsog el germen que abrirá por completo la aldea al mundo, algo que según ellos no puede ocurrir. A raíz de ello se sospecha que el clan Shi, que hasta ahora había estado al lado de clan goyo, se ha dividido en dos: los que apoyan a sus jefes originales y los que opinan que debería haber un cambio de aires en el clan goyo. 

El clan geumsog tiene tres familias: Nguyen, Thanh y Ngoc (descendientes de los dos primeros)