Los hidalgos de Zephyr

Los hidalgos de Zephyr

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Emblema de los hidalgos de Zephyr.
Los Hidalgos de Zephyr son un credo o una forma de pensamiento que se extiende a lo largo de toda Ma'keli y tiene adepto/as en todo el mundo. Su origen tiene lugar en los cenagales de Zephyr, al sur del Pantano de Ubriel y comparte similitudes con los artificios que se encuentran actualmente en Costa Cristobal.

BREVE HISTORIA:

Se dice que, miles de años atrás (probablemente mucho antes de la Disrupción) en los cenagales de Zephyr tuvieron lugar los combates en honor a los combatientes de antaño (También conocidos como “Combatientes de Leyenda”). Dichos combates, amistosos, se hacían a modo de recordatorio o celebración para rememorar los conflictos más emblemáticos que habían tenido lugar alrededor del mundo. Cada uno de los representantes llevaba puesta una máscara. Para que nadie pudiese confundir al actor con el personaje, dichas personas llevaban la máscara puesta la mayoría del tiempo. Se convertía, así, en su modo de vida y como forma de honrar dichos combatientes. Y esa costumbre permaneció durante mucho tiempo.

No se sabe cuándo fue exactamente que se produjo la diversificación. Quizá fue causada por la propia humanidad, incapaces de ponerse de acuerdo incluso en algo tan simple como una celebración. Algunos consideraron que con solo encarnar a esa persona físicamente había suficiente; otros consideraron que necesitaban referir sus poderes para hacerlo aun más memorativo. Con el tiempo la función de dichas máscaras se dividió en dos facciones: los artificios y los yelmos. Nunca hubo un conflicto serio entre las dos formas de pensar. O más bien, nunca hubo un conflicto serio durante un cierto tiempo.

Pero la ruptura fue inevitable.

Esas dos formas distintas de encarar las celebraciones acabaron influyendo en sus estilos de vida y en su forma de ejercer en el mundo: Mientras que unos llevaban artificios con la intención de encarnar a otra persona y ofrecer un espectáculo memorativo, los yelmos acabaron convirtiéndose poco a poco en una creencia demasiado arraigada en muchas familias. Con el paso de los años, la mayoría de los que creían en los artificios se fueron yendo y fundaron su propia ciudad en honor a una de las mayores guerreras conocidas de la historia, Elena Cristobal, y Así fue como surgió Costa Cristóbal. Mientras tanto, aquellos que portaban los yelmos habían dejado los espectáculos: se centraban más en cumplir los honores y el estilo de vida de aquel al que encarnaban. Con el tiempo, se convirtieron en los Hidalgos de Zephyr, y se extendieron por el mundo como un credo o creencia.

INFORMACIÓN Y FUNCIONAMIENTO

Los Hidalgos de Zephyr son un credo o una forma de pensamiento que se extiende a lo largo de Ma'keli, con adepto/as en todo el mundo, ampliamente aceptada (aunque pueden haber regiones en los que estas personas pueden no ser aceptadas o pueden no ser aceptadas en sus servicios de defensa) y sus miembros son de cualquier tipo de raza(1) y género. Todos ellos comparten una característica: suelen llevar un casco que cubre su cabeza entera (A menudo un yelmo o una máscara de cabeza completa) y que tienen absolutamente prohibido sacarse en cualquier momento.

Esta característica es lo que los hace especiales ya que no se tratan de yelmos o máscaras normales: los adquieren en los cenagales de Zephyr tras una peregrinación que hacen desde su ciudad natal hasta allí. Cuando llegan a la adolescencia (y no hace falta que sean miembros de familia que estén dentro del credo: pueden ser nuevos adeptos en edad de entrar que hayan estudiado la creencia del mismo), tienen la oportunidad de acercarse a pie (o utilizando cualquier medio de transporte) hasta el cenagal, una pantanosa ciudad que se considera la capital y cumbre de sus creencias. Allí, a menudo, son expuestos por las fuerzas de la naturaleza (la humedad, las colinas empinadas, las dificultosas paredes a escalar, los terrenos resbaladizos) mientras buscan a su combatiente y deben de ir con mucho cuidado por donde pisan (Aunque rara vez se producen muertes repentinas o accidentes mortales). Siguen un silbido que solo pueden oír ellos cuando han llegado al cenagal. Aquellos que lo logran podrán dar su siguiente paso: pactar con el espíritu del o de la combatiente y adquirir su yelmo.

Esta es la parte más importante: los adepto/as que logran dar con el espíritu que les ha tocado desde el momento en que han pisado el lugar tienen la oportunidad única de pactar con ellos. Hacerlo supone, en principio, obtener su poder o su fuerza, que varía según la persona en sí (Si dicha persona ya tiene un poder característico, el yelmo suele potenciarlo. Si no tiene poder alguno, el yelmo les otorga un poder). Sin embargo, tiene un precio: el adepto/a perderá su identidad pública. Con esto nos referimos a que siempre deberá llevar el casco y jamás deberá sacárselo delante de la gente. Seguirá siendo él, y puede identificase como tal si quiere (otros directamente se cambian el nombre por el del combatiente en cuestión), pero nadie podrá ver su rostro a partir de entonces a excepción de su círculo familiar más íntimo (Madre, padre, hermanos, hijos y pareja).

Es bastante difícil quitar un yelmo a un Hidalgo. Casi te sale más a cuenta cortarle la cabeza. Y el yelmo esquiva por completo cualquier tipo de habilidad(2) que permita ver “a través de” o adivinar la forma física facial del usuario que lo lleva.

LAS CARACTERÍSTICAS DEL YELMO:

El yelmo es una parte importante de sus vidas. Con él representan al/la combatiente con el que han hecho el pacto. Se trata de una pieza que cubre por completo la cabeza y no permite ver el rostro real de la persona que lo porta, lo que lo convierte en un elemento único. Son bastante resistentes, pero no inmunes a cualquier tipo de golpe severo que los pueda romper, por lo que deben ir con especial cuidado y tratarlo a menudo con herramientas y otros instrumentos que les permita mantener el yelmo en óptimas condiciones. 

La forma del yelmo en sí varía según el combatiente. Algunos son un casco sin más, otros pueden ser más una tipo máscara que le da un aspecto concreto y casi real (adaptando los movimientos faciales de la persona que lo porta) y se va adaptando y ajustando de tamaño a medida que el adepto/a va creciendo y desarrollándose. A medida que pasa el tiempo, el yelmo se convierte en una parte importante de sus vidas en el sentido más estricto de la palabra: perderlo o alejarse de él les puede provocar mareos, desmayos, vómitos e incluso ataques de pánico y ansiedad. 

El peor destino que puede sufrir un Hidalgo de Zephyr es haber perdido, para siempre, su casco, dejándolo en un estado permanente de pánico e incertidumbre. Algunos no consiguen volver a ser quienes eran antaño. 

Formar parte de los Hidalgos de Zephyr le da al adepto/a unos poderes únicos que solo podrá obtener si cumple los requisitos que se le impondrán tanto por credo como por el combatiente mismo. Puede ser o bien la mejora de una habilidad que ya tiene, o bien un poder totalmente nuevo si no tenía ninguno. Esto último queda a discreción de Narrativa.

  1. Deberá llevar puesto el yelmo a partir de entonces y hasta que fallezca. Nadie puede ver su rostro, a excepción de su círculo familiar más íntimo (Madre, padre, hermanos, hijos y pareja).
  2. Tendrá un vínculo con el combatiente al que representa(3). Dicho vínculo le permitirá establecer una conexión con él cuando tenga dudas o necesite una consulta de cómo debería actuar el adepto/a en su nombre. No es una conexión que realicen en cualquier momento: deben sentarse y meditar, alzándolos de manera astral hasta permitirles ver al combatiente al que están enlazados.
  3. Deberán seguir las creencias propias que tenía dicho combatiente, o al menos, seguirlas en la medida de lo posible. Esto se suma a la condición de llevar el casco puesto el resto de sus vidas y que muy poca gente sepa cómo es su rostro real. La combinación de estos tres factores garantiza que, con el paso del tiempo, el poder en sí gane de intensidad.
  4. Ganar el favor del combatiente es difícil y un proceso lento; en contraposición, perder su favor es muy rápido y brusco: basta que una persona vea su rostro real para que se vea debilitado y tenga que volver a rehacer parte del camino. 
  5. Esto es un error común que muchos cometen al pensar que, al llevar dicho yelmo, ya disponen de control absoluto de ese potenciador o poder: ni es así, ni el poder en concreto ha llegado a su cénit absoluto. Estas dos propiedades solo se garantizan con el paso del tiempo. Muchos necesitan años de entrenamiento y paciencia para doblegar la voluntad del yelmo.
  6. Así pues, los más novatos acaban siempre controlados por el combatiente cuando van a usar su habilidad o poder, o en otros momentos puntuales.
  7. El paso del tiempo, la experiencia y la voluntad reforzada hace que los más veteranos, que probablemente habrán pasado muchísimos años con su yelmo, les permita utilizar dichas habilidades sin el control absoluto del o de la combatiente.
  8. Darle el yelmo a otra persona no funciona. Para otros, será un yelmo normal y corriente. De hecho, tocarlo transmite una descarga (aquellos que sean resistentes a dicha descarga recibirán un quemazón o directamente un rechazo involuntario por parte de su propio cuerpo).

LA ACEPTACIÓN DEL O DE LA COMBATIENTE ASIGNADO:

Este es probablemente de esos detalles que hacen que algunos jóvenes decidan echarse atrás. Los combatientes de leyenda son numerosos, pero por desgracia, no todos han sido buenas personas cuando estaban vivas. Puede que algunas cometieran grandes hazañas, pero a costa de acciones de dudosa moralidad que podrían poner en un compromiso al adepto/a. La asignación del o de la combatiente es totalmente aleatoria, y en ocasiones no siempre coincide la forma de pensar de uno con la moral del otro. 

Cuando esto ocurre pueden darse dos situaciones distintas: o bien el adepto/a se amolda a esa forma de ser por completo (lo que sería la vía rápida y más segura para conseguir sus poderes) o bien el adepto/a intenta 'negociar' con su yelmo (la vía lenta, pero quizá la más apta para el adepto/a), un paso que le puede llevar muchos más años, dependiendo de lo tozudo que sea el espíritu en sí y lo cabezón que se ponga para acatar que no todo lo que hizo era correcto.

En cualquier caso, los adepto/as no pueden romper el pacto una vez lo han establecido: quedan atados al yelmo hasta que fallezca el adepto/a, por lo que deben ir con mucho cuidado si lo pierden o se les rompe: pueden acabar con un estado de ansiedad y pánico el resto de sus vidas.

LOS HIDALGOS EN LA SOCIEDAD:

El credo, como hemos dicho antes, no se encuentra tan solo en la ciénaga. De hecho, allí suele haber solamente el sitio donde los miembros de cada familia van en peregrinaje con el fin de conectar con su combatiente. Se encuentran en todo el mundo, y pueden estar, o no, dentro de una fuerza de seguridad. Lo más normal es que estén ya dentro de una, ya que muchos países no permiten que haya gente independiente al margen del departamento de seguridad que haya en ese momento (Como en Sargantana, donde los mosqueteros tienen que entrar dentro de SECCIÓN si quieren operar en la isla). 

Otros, sin embargo, sí permiten que haya gente que opere por su cuenta. Algunos incluso trabajan a modo de mercenario. Todo depende, obviamente, de la forma de ser del o de la combatiente al que esté vinculado en ese momento. En cualquier caso, y en la situación actual que nos encontramos, los Hidalgos de Zephyr pueden integrarse o bien en SECCIÓN o bien en la Caballería, pero no podrán integrarse en los mosqueteros (El hecho de no poder mostrar su rostro y las posibles colisiones que pudieran tener el código con el espíritu son motivos de sobra para que tengan que mantenerse al margen de esta institución).

(1)Algunas razas especiales pueden no ser compatibles con este credo: Los BANDOG, los Asphir y los Digimon no son compatibles. 
(2)Dado que en SECCIÓN es necesario escanear el rostro por completo, los Hidalgos deben registrarlo en una sala aparte. Como una IV se encarga de todo el proceso automatizado, los espíritus no lo identifican como un atentado a su privacidad salvo que esos datos lleguen a exponerse al público.
(3)En caso que vayas a hacerte un personaje que es un Hidalgo de Zephyr deberás tener en cuenta que tendrás que hacerte un personaje secundario que será el o la combatiente que representa su yelmo. Deberá incluir: Nombre, descripción física, descripción psicológica, imagen (para que se vea la armadura) e historia. No tendrá habilidades ni debilidades.